- Date de publication 15.01.2026
- theme Écoles
- Formation Cinéma d’Animation 3D et Effets Spéciaux
Résumer cet article avec :
Du 13 au 15 novembre 2025, la cour de l’Agora à Montpellier s’est transformée en véritable terrain de jeu visuel grâce au travail des étudiants de 3ᵉ année de Design Graphique Plurimédia de l’ESMA. Leur création, Remue-Méninges, a été projetée sur la façade du bâtiment à l’occasion du célèbre évènement Cœur de Ville en Lumière, offrant au public une plongée dans l’univers de l’innovation montpelliéraine.
Une aventure humaine et créative
Ce projet est le fruit d’un engagement collectif impressionnant. Dix étudiants à temps plein, épaulés par huit alternants, se sont lancés dans l’aventure dès septembre, avec seulement deux mois pour concevoir et réaliser un vidéomapping complet. Accompagnés par Nicolas Plaire, responsable du projet, et Carine Gilli, référente pédagogique, ils ont relevé le défi avec passion et détermination.
L’objectif était ambitieux : illustrer le thème imposé par l’événement Cœur de Ville en Lumière : Montpellier l’innovante, et révéler les richesses intellectuelles et culturelles de la ville à travers une création immersive. Entre industries créatives, recherche scientifique et innovations médicales, le champ d’exploration était vaste, mais chaque séquence devait raconter une histoire, guider le regard et susciter l’émotion.
Un personnage pour fil rouge : le cerveau sur pattes
Au centre de ce récit visuel : un personnage conçu par Adam Lopez, étudiant de la promotion. Ce cerveau sur pattes, curieux et malicieux, est le fil rouge de la projection. Il guide les spectateurs à travers les différentes facettes de Montpellier innovante, incarnant à la fois la créativité, le mouvement et l’intelligence collective. Chaque passage, chaque animation, est pensé pour montrer que l’innovation est partout et qu’elle naît de la collaboration et de l’inventivité des cerveaux montpelliérains.
Quand le bâtiment devient un acteur à part entière
Créer un vidéomapping architectural, ce n’est pas projeter une image sur un mur : le bâtiment lui-même devient un partenaire créatif. Pour Remue-Méninges, les étudiants ont passé des soirées sur site, observant les alcôves, les reliefs et les textures de la façade de l’Agora. Chaque corniche, chaque pli du mur a été pris en compte pour adapter les images et les effets.
La façade n’est jamais un écran neutre. Elle est à la fois support, décor et moteur narratif. Parfois sublimée, parfois transformée, elle reste toujours présente dans la composition des images. Les étudiants ont dû jongler avec l’architecture, le recul du public, la luminosité ambiante et les éléments urbains environnants pour que chaque projection soit harmonieuse, lisible et spectaculaire.
Focus sur un processus rigoureux
De l’idée à la projection, Remue-Méninges est le fruit d’une création collective où narration, technique et imagination se sont unies pour transformer la façade de l’Agora en une expérience immersive et poétique.
De l’idée à la projection
Le travail a suivi une méthodologie précise, respectant les étapes imposées par le cahier des charges :
- Conception et intention : les étudiants ont d’abord rédigé une note d’intention et un synopsis pour clarifier la vision narrative du projet.
- Moodboard et storyboard : direction artistique, palettes de couleurs, textures et son ont été définis pour créer une ambiance cohérente.
- Production : images, animations et sons ont été réalisés en respectant les contraintes techniques : dimensions exactes, formats vidéo et audio adaptés, et fichiers prêts pour la diffusion.
- Tests et ajustements : des projections tests ont permis de corriger les couleurs, les contrastes, les vitesses et les rapports d’échelle pour que chaque effet fonctionne parfaitement sur la façade réelle.
Narration et storytelling : au-delà de la technique, le fil rouge, la progression narrative et la dramaturgie ont été soigneusement travaillés pour captiver le spectateur du début à la fin.
Une réussite collective et immersive
Le résultat est un spectacle vivant, coloré et poétique, où chaque image raconte une histoire, et où le cerveau sur pattes entraîne le spectateur dans un parcours d’innovation et de découverte. Les effets visuels et sonores dialoguent avec l’architecture de l’Agora, transformant la façade en une œuvre en mouvement, qui capte le regard et éveille la curiosité.
En deux mois seulement, ces étudiants ont relevé un défi à la fois technique et artistique, prouvant que la créativité, lorsqu’elle est guidée par une vision claire et un engagement collectif, peut transformer l’ordinaire en extraordinaire.
Remue-Méninges n’est pas seulement un vidéomapping : c’est une invitation à découvrir Montpellier autrement, à s’émerveiller de l’innovation et à célébrer le génie collectif des cerveaux montpelliérains.
Marion Seira, étudiante à l’ESMA, revient sur son rôle clé dans le mapping de Cœur de Ville en Lumière
Entre organisation, défis techniques et travail d’équipe, Marion Seira dévoile les coulisses d’un projet ambitieux et partage la fierté d’avoir participé à une création immersive qui a captivé des centaines de milliers de spectateurs.
Qu’est-ce qui t’a le plus motivée à t’investir dans un projet de cette envergure, visible par le grand public en plein cœur de Montpellier ?
Ma principale motivation était de participer à un projet visible par le grand public et de créer une expérience immersive au cœur de Montpellier. Pouvoir transformer un lieu connu de tous et susciter l’émerveillement et l’émotion chez les visiteurs était extrêmement stimulant, aussi bien sur le plan artistique que technique.
Quel a été ton rôle précis au sein de l’équipe, et comment s’est organisée la répartition des tâches entre les différents étudiants ?
On m’a un peu attribué la casquette de cheffe de projet. Mon rôle a été de coordonner l’ensemble du travail du groupe et d’assurer une organisation efficace. J’ai notamment passé beaucoup de temps à renommer, structurer et organiser les calques afin de maintenir un fichier clair et compréhensible pour toute l’équipe, ce qui était essentiel pour un projet de cette ampleur.
La classe a été divisée en trois groupes, chacun ayant la liberté de travailler selon sa propre méthode. Dans notre équipe, nous avons choisi de collaborer sur l’ensemble du projet plutôt que de cloisonner strictement les tâches. Cette approche nous a permis d’avancer plus efficacement, notamment dans un contexte où nous avons dû gérer l’absence de certains alternants.
Quels ont été les plus grands défis techniques ou artistiques auxquels tu as été confrontée pendant la production ?
Les principaux défis ont surtout été techniques. Il a d’abord fallu apprendre à utiliser un nouveau logiciel, ce qui n’a pas été simple au début.
Le travail de groupe représentait aussi un enjeu, car il fallait réussir à se mettre d’accord sur nos idées.
Un autre défi important a été de travailler en respectant précisément l’architecture du bâtiment : adapter nos animations aux volumes, aux reliefs et aux proportions réelles, sans pouvoir faire de tests sur site pendant le projet, était assez complexe.
Enfin, la deadline étant assez serrée, cela nous a obligées à rester très organisées.
Que t’a inspiré le thème « Montpellier l’innovante » et as-tu découvert des choses sur la ville grâce à ce projet ?
Le thème « Montpellier l’innovante » était un peu flou au départ, mais il m’a permis de réfléchir à la ville sous différents angles. Je me suis rendu compte que Montpellier est une ville très riche, à la fois sur le plan culturel, architectural et technologique, ce qui a nourri notre travail et nous a permis d’imaginer des animations reflétant cette diversité.
Qu’as-tu ressenti en découvrant le rendu final projeté en grand format ?
En découvrant le rendu final projeté en grand format, j’ai ressenti un grand émerveillement. C’était incroyable de voir notre travail prendre vie sur la façade de l’Agora. J’ai aussi ressenti beaucoup de gratitude envers toute la classe et notre professeur de motion design pour leur investissement et la collaboration qui ont rendu ce projet possible.
Avec le recul, qu’est-ce que ce projet t’a apporté sur le plan personnel et professionnel, et qu’en retiendras-tu pour la suite de ton parcours ?
Ce projet m’a énormément apporté, tant sur le plan personnel que professionnel. J’ai appris à travailler efficacement en équipe et à coordonner des idées et des méthodes différentes. C’est aussi une véritable opportunité pour la suite de ma carrière : avoir participé à un projet de cette envergure, qui a attiré près de 400 000 visiteurs en seulement deux jours, est un atout réel et une expérience extrêmement valorisante.
Nicolas Plaire, enseignant à l’ESMA et responsable du projet, revient sur la création du mapping
Notre enseignant partage les coulisses de la création du mapping vidéo pour Cœur de Ville en Lumière : les défis rencontrés, les problèmes de dernière minute, les challenges pédagogiques et techniques, les doutes, mais surtout les grandes satisfactions qui ont marqué cette aventure immersive avec les étudiants.
Quel a été, selon vous, le principal défi technique pour les étudiants dans la réalisation d’un mapping vidéo destiné à un événement aussi important que Cœur de Ville en Lumière ?
Le principal défi technique a été d’amener les étudiants à un niveau de maîtrise acceptable pour ce type de production. Leur formation est presque entièrement orientée vers le design « fixe », sans intégrer la notion de mouvement. Or, ajouter cette dimension implique de penser en termes de timing, de rythme, de narration visuelle. Même s’ils disposent d’une culture graphique très solide, le monde de l’animation impose de concevoir le design d’une manière totalement différente.
Pouvez-vous nous expliquer comment s’est déroulée la phase de repérage et d’analyse du lieu de projection, et en quoi cela a influencé les choix créatifs ?
Après avoir discuté du thème, nous nous sommes rendus sur place, à l’Agora de la danse, afin que les étudiants puissent s’imprégner du lieu et comprendre l’ampleur réelle de la surface de projection.
Un autre apport essentiel est venu de Julien Cano, d’Id Scènes. Fort de son expérience dans la projection architecturale, il a expliqué aux étudiants les contraintes techniques et les points de vigilance, comme la taille de la façade ou les particularités architecturales — notamment les arches dans la partie inférieure. Il a aussi insisté sur un point fondamental : le bâtiment ne disparaît jamais complètement pendant la projection, et il faut toujours en tenir compte dans la création.
Pouvez-vous nous décrire une étape clé du processus créatif pendant laquelle vous avez vu le projet prendre une direction forte ou originale ?
Nous avons d’abord travaillé autour du thème et des pistes créatives possibles. Cette année, le thème imposé était « Montpellier l’innovante », à la fois très large et très précis. Je souhaitais également imposer l’usage de techniques variées afin de sortir les étudiants de leur zone de confort et de les amener vers des approches plus innovantes.
C’est dans cette logique que j’ai introduit le Gaussian Splatting, une technique récente (2023) permettant de capturer des espaces ou des objets en 3D. J’ai également proposé l’usage de l’IA générative, même si cette approche, controversée, n’a pas suscité beaucoup d’enthousiasme.
J’ai aussi volontairement écarté certaines idées visuelles, comme le fait de faire passer le tram derrière les arches de l’Agora, un procédé trop souvent utilisé. Avec l’ouverture de la ligne 5, on ne pouvait pas totalement l’ignorer, mais l’an prochain, je le bannirai sans doute complètement.
Nous avons ensuite structuré le projet en trois grandes parties, chacune correspondant à un aspect de l’histoire de l’innovation montpelliéraine (la médecine, le jeu vidéo, etc.), confiées à des groupes d’étudiants distincts.
Quels types de tests ou d’expérimentations avez-vous encouragés pour s’assurer que le rendu final fonctionnerait en conditions réelles, de nuit et à grande échelle ?
Comme il s’agissait de mon troisième Cœur de Ville en tant qu’encadrant, j’ai pu constater qu’en respectant certains principes fondamentaux, la plupart des choses fonctionnent.
Par exemple, il n’y a pas de véritable fond « noir » ou transparent : il faut toujours penser au contraste entre le bâtiment et les éléments projetés. Comme le rappelle Julien Cano, le support architectural reste constamment visible. En dehors de quelques cas particuliers, tout finit par fonctionner, ce qui est finalement assez libérateur pour la création.
Comment avez-vous abordé avec les étudiants le thème « Montpellier l’innovante » et comment ont-ils articulé innovation et patrimoine pour proposer une création immersive cohérente ?
Nous avons puisé dans l’histoire de Montpellier, aussi bien ancienne que récente. La médecine et le jeu vidéo en sont deux exemples marquants. L’ouverture de la ligne 5 du tramway faisait également partie des éléments à intégrer.
Pour le jeu vidéo, je tenais à faire apparaître au moins une production locale. Cette année, le studio montpelliérain Sandfall Interactive a sorti Clair Obscur: Expedition 33, probablement le jeu de l’année. Nous les avons contactés pour obtenir un élément visuel, et ils ont accepté avec beaucoup d’enthousiasme.
Je regrette cependant de ne pas avoir réussi à les intégrer de manière plus visible. Le but n’était pas de faire une vidéo à leur gloire, mais leur présence reste trop discrète alors que leur jeu est important. J’avais tellement peur d’un refus que je n’ai pas osé trop compter sur eux, et une fois leur accord obtenu, le projet était déjà trop avancé pour une meilleure intégration.
Quelles étapes du processus vous semblent les plus formatrices pour les étudiants, du concept initial jusqu’à la projection finale ?
L’objectif est de leur faire mobiliser leurs compétences dans un cadre complètement différent. L’animation est un travail long, qui exige rigueur, patience, culture spécifique et endurance. Concevoir des éléments destinés à être animés demande une préparation très différente de celle du print ou du web, et cela n’est pas toujours évident à intégrer au départ.
Quels ont été les principaux défis pédagogiques dans l’accompagnement d’un projet de mapping vidéo destiné à un événement d’une telle ampleur ?
Le premier défi concerne les étudiants en alternance, qui ne sont pas toujours présents, ce qui complique la coordination.
Les autres difficultés sont plus classiques : l’apprentissage de nouveaux logiciels, notamment After Effects. Même s’il est proche de Photoshop ou Illustrator, l’ajout de la dimension temporelle peut être déroutant. Il y a énormément de notions à assimiler en peu de temps, et certains étudiants peuvent se sentir dépassés ou revenir vers ce qu’ils maîtrisent déjà.
Il faut aussi composer avec les forces de chacun : dans les groupes, certains se concentrent davantage sur le design, laissant l’animation à ceux qui souhaitent vraiment s’y investir.
Maintenant que le mapping a été projeté, quel est votre ressenti sur le rendu final et sur la manière dont les étudiants ont concrétisé leur vision artistique et technique ?
Globalement, je suis très satisfait du résultat final. Si je devais formuler une critique, je dirais que l’ensemble manque peut-être un peu de cohérence, et que certaines séquences tiennent davantage de la démonstration technique que d’un véritable traitement du thème. Je regrette également que le personnage de Expedition 33 n’ait pas été mieux intégré.
Cela dit, le résultat est largement à la hauteur. J’espère surtout que ce projet donnera envie à certains étudiants de poursuivre dans l’animation et le motion design, et d’explorer davantage ce champ immense de possibilités narratives et visuelles.
Une réussite collective à saluer
Le projet Remue-Méninges est avant tout une aventure humaine et artistique. Les étudiants de 3ᵉ année de Design Graphique Plurimédia de l’ESMA ont su relever un défi ambitieux en seulement deux mois, faisant preuve de créativité, de rigueur et d’une incroyable énergie. Nous adressons nos félicitations à Anna Blancas, Jeanne Calmette, Pearl Catelides, Valentin Conrad-Boisnier, Philippine De Gouttes, Hector Dubois, Justine Fabre, Julie Forestier, Laure François, Jules Gaudino, Théa Guy, Joy Hajj, Ines Lecorps, Clément Le Thuaut, Adam Lopez, Charline Masson, Zachary Royer et Marion Seira pour leur engagement sans faille et la qualité exceptionnelle de leur travail.
Nous tenons également à remercier chaleureusement l’encadrement pédagogique, et en particulier Nicolas Plaire, responsable du projet, dont l’accompagnement, la patience et le soutien ont été essentiels à la réussite de cette création.
Nos remerciements vont également à Cœur de Ville en Lumière, à la Chambre de Commerce et d’Industrie (CCI) de l’Hérault et à la ville de Montpellier, qui ont offert à nos étudiants l’opportunité unique de travailler sur ce projet grandeur nature. Un grand merci à la TAM, qui a permis aux étudiants de découvrir en avant-première la ligne 5, ainsi qu’au Studio Sandfall, pour leur généreuse collaboration et l’autorisation d’intégrer un de leurs personnages d’Expedition 33 dans le mapping.
Remue-Méninges est la preuve éclatante que la créativité, lorsqu’elle est guidée par la passion et le travail collectif, peut transformer un projet ambitieux en une œuvre immersive et inoubliable. Bravo à tous pour cette réussite qui restera gravée dans l’histoire du Cœur de Ville en Lumière et de l’ESMA.