- Date de publication 10.03.2026
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- Formation Cinéma d’Animation 3D et Effets Spéciaux
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Même si les technologies ont évolué et que les films d’animation d’aujourd’hui ne ressemblent pas à ceux d’hier, certains aspects du métier restent plus ou moins immuables. Connaissez-vous les douze principes de base de l’animation? Le fameux squash and stretch, ou l’art du pose to pose, et celui du slow in et du slow out?Au-delà de ce jargon, c’est tout un ensemble de lois plus ou moins implicites que l’industrie de l’animation a intégré pour mettre en scène le réel (ou le déformer). Mis en pratique par les premiers animateurs des studios Walt Disney, ces principes maintes fois réfléchis et retravaillés sont pour la première fois couchés sur le papier en 1981. Et plus précisément dans l’ouvrage The Illusion of Life, co-signé par les vétérans du studio Ollie Johnston et Frank Thomas, tous deux animateurs de renom. Ci-dessous, nous vous proposons de découvrir ces principes, depuis adoptés par la quasi-totalité du secteur.
1. Compression et étirement
Ce principe, plus connu sous son appellation anglaise de Squash and Stretch, consiste à donner un point et une flexibilité aux objets et aux personnages créés en dessin animé ou animés par ordinateur.
L’exemple le plus évident est celui d’une balle rebondissante se déformant au contact du sol ou d’un objet (dans l’anime Blue Lock, les déformations exagérées du ballon entrant en contact avec un coup de pied sont une belle illustration de cette compression) mais ce principe s’applique en réalité à l’ensemble des êtres animés ou inanimés d’un projet d’animation. En animation réaliste, il est par ailleurs important que le volume de l’objet soit respecté, malgré ses déformations. En animation plus “cartoon”, ce principe pourra être poussé à l’extrême pour renforcer l’effet comique.
2. Anticipation
Au même titre que le cinéma en prises de vues réelles, le cinéma d’animation joue du hors champ et de l’anticipation pour attirer l’attention du spectateur. Mais l’animation permet également de renforcer l’anticipation du mouvement en préparant le public à une action de manière exagérée, à la manière d’un héros gaulois bien connu des français, préparant son coup de poing magistral avant de faire s’envoler un soldat romain dans les airs. Dans Ballerina, film d’animation franco-canadien d’Éric Summer et Éric Warin, les genoux de Félicie et de ses camarades se plient avant le pas de danse, permettant ainsi d’anticiper le mouvement et de créer l’illusion du réel.
3. Mise en scène (Staging)
En transposant un scénario en film ou en série d’animation, le cinéaste et ses équipes procèdent littéralement à sa mise en scène, ou staging. Au travers de cette étape, généralement initiée au storyboard et ensuite poursuivie par les équipes de layout, de lighting et d’animation, c’est toute la narration audiovisuelle qui se construit.
En ce sens, ce principe n’est pas exclusif au cinéma d’animation, car on le retrouve également au théâtre, ou dans les films et séries télévisées en prises de vues réelles. Mais dans l’animation, où on part d’une page blanche ou d’un écran vide, réfléchir à cet aspect du projet est crucial. Pour celles et ceux qui souhaitent intégrer notre cursus en animation 3D, avoir des notions de mise en scène est un atout que cette formation mêlant théorie cinématographique et compétences pratiques viendra renforcer.
4. Animation en continu ou pose par pose
En animation, il y a (ou tout du moins il y avait) deux approches. D’une part, l’animation en continu, qui consiste à dessiner image par image les scènes et les actions. De l’autre, le pose par pose, qui consiste à définir des images clés et à construire entre elles des intervalles fluides.
Dans l’animation 3D, c’est généralement cette seconde technique qui est la plus utilisée, notamment grâce aux capacités de calcul des ordinateurs actuels. A fortiori, l’animation en temps réel dans des outils comme Unreal Engine ou Unity renforce encore cette rapidité de l’animation par pose.
Cela dit, l’animation en continu permet plus de libertés (notamment en 2D), et c’est souvent cette technique qui donne lieu aux courts métrages ou aux épisodes les plus audacieux.
Aujourd’hui, un mélange de ces deux approches est donc encore courant.
5. Continuité et chevauchement (Follow Through & Overlapping Action)
En mettant ce principe en application, les animateurs garantissent un rendu réaliste en s’inspirant directement de la réalité et des lois physiques qui la régissent, notamment le principe de l’inertie. Ainsi, un personnage qui s’arrête brutalement verra ses cheveux poursuivre leur course, voire carrément des parties de son corps, si l’on exagère ce principe comme c’est le cas dans de nombreux épisodes de Tom et Jerry.
Le chevauchement, quant à lui, est un principe inspiré de la réalité qui veut que chaque partie d’un corps se déplace à son propre rythme. Ainsi, dans un personnage se déplaçant en courant pour un jogging, mains, bras, cheveux et tête auront chacun des mouvements différents qu’il faudra animer, afin de donner l’illusion de réalisme.
Des détails qui peuvent paraître anodins, mais qui peuvent briser la suspension d’incrédulité du spectateur et le sortir du film, s’ils sont mal gérés.
6. Ralentissement début et fin de mouvement (Slow In & Slow Out)
Lié à l’animation par pose, ce principe de ralentissement veut qu’un objet ou un corps qui se met en mouvement le fasse au travers d’une accélération et d’une décélération progressive, avec un épisode de slow in et de slow en début et en fin de mouvement. Pour reprendre l’exemple de la balle bondissante, celle-ci ralentit et se déforme au contact du sol, avant de rebondir et se déformer de manière opposée alors qu’elle remonte.
Lors de la création des intervalles (ou bien lors de la réalisation de ces dessins, en cas d’animation continue), il faudra un nombre supplémentaire d’images pour rendre compte de cette déformation et de ce ralentissement.
En animation 3D, ce type d’images est calculé de manière plus ou moins automatique, mais c’est en jouant sur ces paramètres que l’on peut également créer des effets intéressants, et donner un caractère singulier à l’animation tout en exploitant ses principes de base.
7. Trajectoire arquée
Lancez une balle à l’horizontale, celle-ci atterrira sur le sol après avoir effectué une trajectoire courbe. Lancez cette même balle plus haut, dans la même direction, et l’arc de sa trajectoire se modifiera. Lancez-la avec le même angle, mais plus fort, l’arc sera encore différent.
Vous l’avez compris, ce principe de trajectoire se retrouve également dans le cinéma d’animation, toujours dans cette optique d’une représentation réaliste du monde qui nous entoure. Ici, on pense bien sûr à des anime de sports comme Prince of Tennis ou Slam Dunk, mais ce principe se retrouve également dans des actions très simples, comme celle de tendre la main vers un personnage ou un objet. Dans Raiponce, lorsque Flynn tend la main pour serrer le sabot de l’acariâtre cheval Maximus, son bras et sa main décrivent un arc qui, s’il n’était pas dessiné en accord avec la physique d’un corps humain, pourrait interpeller le spectateur.
8. Action secondaire
Comme évoqué précédemment, le cinéma d’animation consiste à créer un monde de toutes pièces, par opposition au cinéma en prises de vues réelles, qui captent ces dernières pour en créer un récit. Dès lors, il convient de toujours avoir à l’esprit que la manière de se déplacer des personnages animés, afin d’éviter un désintéressement de la part du public. De la même manière que deux acteurs se tiennent rarement immobiles lors d’un dialogue, ajouter des mouvements, des tics, des émotions dans un visage lors d’une conversation entre deux personnages permettra de donner à votre animation plus de profondeur, et à générer de l’empathie.
Dans un film comme Vice Versa, c’est toute la finesse de ces éléments non-verbaux qui enrichissent le récit et font de celui-ci l’un des grands succès des studios Pixar, devenus maîtres dans l’art de cette capacité à insuffler la vie.
9. Timing
De la même manière que le slow in et le slow out impactent l’animation, le timing est également clé dans le rendu de votre plan. C’est également à travers ce principe que vous pourrez donner corps à vos objets et à vos personnages. Ainsi, les différents personnages de Zootopie 2 se déplacent selon des timings différents en fonction de leur poids, de leur taille, de leur espèce mais aussi de leur état d’esprit. Et cela est essentiel pour pouvoir donner une identité unique à vos protagonistes.
10. Exagération
Oubliez tout ce qui vient d’être dit jusqu’ici. Ou plutôt, intégrez-le pour pouvoir ensuite le mettre de côté. Avec l’exagération, c’est toute la puissance du cinéma d’animation qui se révèle chez les maîtres de Disney. Une baleine comme Monstro dans Pinocchio devient un monstre à la bouche gigantesque, difforme, tandis que des squelettes comme ceux des Silly Symphonies font littéralement sortir les yeux de la tête à certains de nos héros favoris.
Donald, Dingo, Mickey et leurs amis ont toujours été, en ce sens, le meilleur terrain de jeu pour les animateurs Disney. Et de nombreux studios d’animation leur ont également emboîté le pas, que l’on pense aux Looney Tunes, ou plus récemment à Scooby Doo ou autres Bob l’Éponge. L’exagération est également au cœur de l’esthétique des anime, une esthétique dont KPop Demon Hunters s’inspire directement pour ses ressorts comiques.
11. Dessin en volume
Si ce principe est moins difficile à appliquer dans le cadre de l’animation par ordinateur, il est évident que pour les animateurs Disney, envisager les personnages en volume était essentiel. En effet, un personnage dessiné en 2D a évidemment une contenance propre et un volume, et ne pas prendre cela en compte peut amener à des résultats dérangeants. Pour comprendre les bases du dessin en volume, les animateurs Disney prenaient régulièrement appui sur modèles vivants, statiques ou mobiles, afin de s’approcher au plus près de la réalité dans leur dessin.
12. Charisme (Appeal)
Enfin, le charisme d’un personnage, à la manière d’une actrice ou d’un acteur, repose autant sur le character designer que sur l’animateur. Des héroïnes bien connues comme Elsa, Vaiana ou des figures de l’animation comme Miles Morales ou encore Gru de Moi, moche et méchant n’auraient pas pu acquérir une telle renommée sans un design attrayant, impactant ou diablement drôle, comme c’est le cas des Minions d’Illumination.
Douze principes à avoir en tête lorsqu’on se lance dans le développement de n’importe quel projet d’animation, et des principes qui sont toujours aussi pertinents aujourd’hui.